Давайте сделаем игру,как мы делали игру
The project is about how we tried to come up with an idea for the game, but still did not come up with a single interesting idea and decided to make a game, as we did a game.
The game is cyclical, and while going through this game, you will notice that nothing depends on the chosen plotline, as a result, but you can find new events that are hidden in these plot lines.
The game was created within the framework of a game-jam on the theme "Unfinished Business" on the Bitsy platform, and this game is also a task within the framework of the Doctrina IT gem design course.
How I make games by Valerii Petrov (eng)
История одной боли by Dahuanna (rus)
Epic construction by Mich-hn (rus)
Deja Vu by Kostiantyn Dvornik (eng)
Comments
Log in with itch.io to leave a comment.
Как вы используете русский язык в bitsy в диалогах? Можно туториал?
Отличная игра. Я постараюсь сказать, что еще не говорила на плейтестах, чтобы не повторяться.
Что мне больше всего нравится в этой игре, так это нелинейность повествования. Я не думала, что такое можно реализовать в битси. Похоже на "Игру в классики", роман, который можно читать с любой главы, и каждый раз получишь свою, отдельную историю. Так и здесь: смотря, какой триггер выберешь - попадешь в ту или иную часть истории.
Интересный прием - квадрат, который нужно взять, чтобы перейти к следующей части истории. В принципе, в играх битси такие штуки не редки, но интересно, что эти квадраты просто огромные. Огромный объект в человеческий рост, который персонажи как бы не замечают - объект из мира игрока, не игрового персонажа. Их величина так выразительно подчеркивает, что игровой мир двояк: мир, про который игра, и система, с которой взаимодействует игрок.
Еще понравилось, что можно попасть в разные другие, как бы их назвать, суб-миры: телевизор, планшет. Это так разнообразило игру!
В общем, если коротко - это три основных момента, в которых, кмк, проявилась авторская мысль.
Еще прагмапоэтичность игры - но это уже не прием, а целое художественное направление. Прагмапоэтика - это когда произведение искусства не про что-то там высокое-далекое, а про тот медиум и ту историческую ситуацию, в которых оно появилось, и благодаря этому включает читателя/зрителя/игрока в качестве соучастника создания произведения - его реакция предугадывается и т.о. становится частью этого произведения. Мне кажется, что-то такое тоже есть в этой игре
Автор представил свое видение процесса попытки создания игры...
Получилась цикличная история с несколькими ветками сюжета.
Все действие происходит в квартире- очень детально проработанном уровне в игре.
Ну и планшетик (его экран) навсегда останутся в моем сердце))
Спасибо за игру!
Спасибо за игру!
Визуально игра очень приятна! Теплые, нежные цвета, без резких контрастов, но достаточно хорошо отличимы на фоне друг друга. Мне очень понравился дизайн персонажей и анимации. Также видно, что в проработку деталей окружения было вложено много сил. В то же время, некоторые объекты не совсем хорошо считывались (например, холодильник или стол). Особенно интересно выполнены экраны телевизора и планшета! Правда, жаль, что на экране новостей нет анимации. Но зато Totally Spies выглядят отлично!
Поначалу немного сбивают с толку триггеры на сцене. Но когда понимаешь, что за ними скрываются интересные описания или диалоги, начинаешь методично исследовать каждую сцену, чтобы ничего не пропустить. Правда, жаль, что во многих сценах не сообщалось новых деталей и персонажи ничего не говорили. На мой взгляд, это упущенная возможность. Вообще же исследовать игру в поисках различных концовок и новых деталей было интересно! Разочаровывало, когда оказывалось, что некоторые пути не ведут к новым концовкам (например, экран с рыбалкой и охотой). Также в сцене с циклопом геймдизайнер призывает не убивать его, но игроку и так не предоставляется такой возможности. На мой взгляд, можно было бы добавить переходы между сценами, чтобы обратить внимание игрока на то, что время прошло и история сдвинулась дальше.
Мне очень понравились персонажи Лили, Влада и Джули. У каждого из них чувствуется свой характер, и поданы они с юмором и душой. Однако, жаль, что в некоторых сценах с персонажами невозможно было взаимодействовать. Диалоги сквозят легкой, ненавязчивой иронией над абсурдностью ситуации, в которой мы находимся, и читать их приятно. Но есть несколько странных мест, где текст читать совершенно неинтересно (рыбалка и охота). Также странно, что перемещение в эти экраны не ведет к другой концовке. По идее персонаж отвлекается от общего дела на чтение статей об охоте и рыбалки, но почему тогда это не приводит к тому, что он срывает процесс придумывания игры? Также, стоит уделить больше внимания вычитыванию текстов на предмет грамматических ошибок.
К сожалению, игра не лишена некоторых технических проблем. Из-за большого разрешения игра не помещается у меня на экране компьютера и окно приходится прокручивать. Переход в полноэкранный режим решает эту проблему, но все-таки хотелось бы иметь возможность играть и без него. В игре есть несколько нелогичных переходов, когда персонаж выходит в один экран, и тут же попадает в другой, или когда возвращается на предыдущий экран, хотя по идее должен был бы пройти на следующий. Также подсвеченные клетки с переходами иногда работают странно: в некоторых сценах они никуда не ведут, а также после первого прохождения с них исчезает подсветка.
В целом игра оставила очень приятные впечатления и заставила не раз улыбнуться. Интересно, как автор сумел рассказать увлекательную историю о том, как у него не получалось приступить к созданию игры. Стоит уделить время исправлению технических ошибок и некоторых нелогичных переходов, но в целом игра замечательная!